ドヒサンダー
ドヒドイデでサイクルを回す場合に厄介なみがわり持ちをどうにかする方法を考えた結果吠えるサンダーを思いついたので。
・ドヒドイデ@黒いヘドロ ずぶといHB
熱湯/自己再生/黒い霧/どくびし
よくいるドヒドイデのどくどくをどくびしに変えただけ。サンダーの吠えると合わせてどくびしをできるだけ発動させていく。
・サンダー@イアの実 おだやかHbd *プレッシャー
放電/めざめるパワー氷/羽休め/吠える
ドヒドイデが物理受けなのでサンダーはDに厚めに。イアの実は不意のZ技で崩されるのを阻止するのに役立つ。
相手のテッカグヤに無限に後出しでき、ドヒドイデと合わせて無理矢理相手の耐久ポケモンに毒を入れられ、さらにプレッシャーでPPを削れるためサイクルミラーに強い。
電気技が10万ボルトではないのはボーマンダにみがわり羽休めでPPを枯らされないため。
基本的にはこの2体+鋼という選出だがどくびしの通りが悪かったり、現環境ではサンダーの特殊受けとしての数値が足りなかったりで押し切られる試合が多かった。
僕はお前が嫌いだ
アンチサイクリスト
流行ってるオタクサイクルを崩そうの会
Aキュウコン@残飯 臆病
161(100)-×-95-121(156)-120‐177(252)
流行りのブルルドヒドイデやグライオン入り、受けループに強い子。調整はフリーズドライでドヒドイデが霰込みほぼ確2。
有利対面でみがわり貼っていろいろしてれば相手のサイクルが簡単に崩れる。
ついでに、どう見ても壁を貼ってくるため相手の初手が非常に読みやすくなるのが便利。
カバルドンやカプ・レヒレあたりにも強いためそれ以外の相手に対しても出せるがあまりに火力がないため結局零度に頼らなきゃいけなくて微妙なことが多い。
リザードン@X いじっぱりAS
ドラゴンクロー/ニトロチャージ/雷パンチ/剣の舞
もともとサイクル破壊性能の高いリザードンXだが現環境ではフェアリータイプがあまりにも多いため、逆鱗相手を突破した後に簡単に止められることが多い。そこで、リザードン対策としてドヒドイデが多いこと、グライオンがあまりBに振っていないことから逆鱗は不要であるとしてこだわらないでサイクルを崩せる剣舞雷パンチを考えた。
A二段階上昇雷パンチでドヒドイデは落とせないが氷Zを使っても2度目の受け出しは許さない程度のダメージが入る。ついでに、カプ・レヒレやアシレーヌを誘って倒すことも可能。
デメリットはミミッキュ対面でニトロチャージ→フレアドライブという突破方法が取れないこと、ギルガルドを1発で落とせないことあたり。
ライボルト@メガ
単純にオタクサイクル相手に電気炎氷の特殊技の通りがいい。
単体考察 高速移動カプ・コケコ
カプ・コケコ@命の珠 ひかえめ
159(108)‐×‐105‐160(244)‐95‐170(156)
10万ボルト/マジカルシャイン(めざめるパワー氷)/草結び(めざめるパワー炎)/高速移動
速いくせに抜き性能はいまいちのカプ・コケコでバシャ対面や有利対面で高速移動を積んだら抜き性能が上がるんじゃないかって考え。
基本的にステロ展開から終盤の抜きを担当することを意識。
HP 16n-1
C 無振りメガバシャーモがフィールド珠10万ボルトで確1
無振りガブリアスが珠マジカルシャインで高乱1、ステロ込み確定
S 最速ガブリアス抜き
まもるから入ってこないバシャーモや、突っ張ってくるカプ・レヒレ、テッカグヤあたりが多くてうまく機能させることができなかった失敗作っぽいなにか。
構築単位でうまく煮詰める必要があると感じた。
単体考察 ノーマルZZZブラッキー
ゴーストZギルガルドの多さや、リザードンがどちらでも仕事を遂行するためのバトン枠として
ブラッキー@ノーマルZ ずぶといHB 精神力
イカサマ/あくび/ねがいごと/バトンタッチ
Zあくびで起点を作りながらSを上げてバトンタッチというのが基本的な動かし方。また、あくび→ねがいごとと選択してからバトンタッチを選択することで後続の負担を減らしながら動くことができる。
さらに、ZねがいごとでDを上げてからバトンタッチという裏の動かし方もできるのが器用なところ。
ついでに、Zバトンタッチでおきみやげ等の能力ダウンを無効化して裏につなぐことにより相手のバトンパ対策も兼ねることができる優れもの。
Zあくびは裏にSが上がると強くなりそうなメガチャーレム、カプ・テテフ、メガリザードンYあたりに、ZねがいごとはメガボーマンダやメガリザードンXあたりのつなぐことを考えてた。
みがわりがないあくびバトンは相手の立ち回りに依存するから難しい。