SMシーズン6 とんぼるやど
地面タイプを選出させなければスカーフデンジュモクが強いんじゃないかって思い、地面タイプに強いポケモンを中心に組み始めた。
以下採用順に簡単に
〇デンジュモク@スカーフ 臆病CS
10万ボルト/ボルトチェンジ/エナジーボール/めざめるパワー氷
基本的に初手に出して不利対面ならボルトチェンジ。序盤の削り、終盤の抜きを担当するこの構築唯一のエース。カプ・コケコ入りに対して初手10万ボルトで3縦した回数は数知れず。
めざめるパワー氷でH振りメガボーマンダがいい乱数で落ちるが思ったより慎重個体が多かったので、最終日は素直にテッカグヤに引いていた。
今考えるとエナジーボールを打つ相手には草結びのほうがよかったんじゃないかっていうあれ。
〇フシギバナ@メガ石 図太いHB
ヘドロ爆弾/めざめるパワー炎/やどりぎの種/光合成
草技のおかげで地面タイプの選出を抑圧し、草技がなくとも大体の地面タイプに打ち勝て、地面タイプ以外で電気技の一貫を切ってくる霊獣ボルトロスに強い。と思っていたがほぼ存在しないと考えていたサイコキネシス持ちになぜか多く当たってしまった不運な子。
フシギバナに出てくるテッカグヤはエアスラッシュ持ちだと考え、デンジュモクに引いていたがそうでもなかったり無駄にいろいろ考えて負け筋を引いてしまった。
ただ一つ読めたのは相手のゲンガーが出てくることであり、そこをデンジュモクで削ってしまえばフシギバナで詰ませる展開が多かった。
〇カプ・レヒレ@チョッキ 控えめHC
波乗り/ムーンフォース/めざめるパワー炎・自然の怒り
タイプ的に地面タイプの選出を抑圧し、特性によりタイプ関係なしに出てくる起点作りカバルドンの選出まで抑圧するための枠。構築的に呼ぶウルガモスにも実は打ち勝てる。
圧倒的な対面性能と削り性能を持つため、困ったら初手に出して最悪でも相手をデンジュモクの圏内に入れ、ビーストブーストの起点にするという動きが多かった。
有利対面を作った際にはとりあえず自然の怒りを押せば、裏がよく4ぬ。特にナットレイとかいうオタク。
〇テッカグヤ@残飯 生意気Hbd
ヘビーボンバー/地震/めざめるパワー氷/やどりぎの種
ほとんどの地面タイプでは突破できないため選出圧力になっているはずのポケモン。
主な役割は、カプ・テテフの一貫を切り対面で確実にボーマンダを処理すること。一度もボーマンダに負けなかったのでSM最終シーズンにしてついにボーマンダの対策を見つけた気分。
まもるを切ることにより地震が読まれないのでビーストブースト発動後にジバコイルやヒードランを狩ってくれることが多かった。
〇ランドロス@ゴツメ 腕白HB
いつものゴツメランド普通の物理受け。相手のランドロスやガブリアスがもし出てきた場合に処理してもらう。
デンジュモクと合わせてとんぼるで相手を削ったり、ステルスロックでデンジュモクの抜きを補佐したり、不利対面でのとりあえずの引き先になったりとと安定した強さだった。
〇ガルーラ@メガ いじっぱりhAs
捨て身タックル/グロウパンチ/炎のパンチ/ふいうち
普通のグロ捨て身ガル。ここまでで受けループやオニゴーリ入りの対策ができていなかったため入れてみたがほとんど出さなかった。
受けループは初手デンジュモクでゲンガーを削ってテッカグヤをクッションにしながらガルーラを通す動きができればなんとなくいけた。
正直ラスト2体は電気を通すっていう構築の趣旨と反してしまっていたような気がするが他にいいのを見つけられなかった。
最終日がずれたり、最終日に日付変わるまで帰れなかったりと時間がなかったっていう言い訳をしたい雑魚。最高2060くらい最終1950くらい。
ドヒサンダー
ドヒドイデでサイクルを回す場合に厄介なみがわり持ちをどうにかする方法を考えた結果吠えるサンダーを思いついたので。
・ドヒドイデ@黒いヘドロ ずぶといHB
熱湯/自己再生/黒い霧/どくびし
よくいるドヒドイデのどくどくをどくびしに変えただけ。サンダーの吠えると合わせてどくびしをできるだけ発動させていく。
・サンダー@イアの実 おだやかHbd *プレッシャー
放電/めざめるパワー氷/羽休め/吠える
ドヒドイデが物理受けなのでサンダーはDに厚めに。イアの実は不意のZ技で崩されるのを阻止するのに役立つ。
相手のテッカグヤに無限に後出しでき、ドヒドイデと合わせて無理矢理相手の耐久ポケモンに毒を入れられ、さらにプレッシャーでPPを削れるためサイクルミラーに強い。
電気技が10万ボルトではないのはボーマンダにみがわり羽休めでPPを枯らされないため。
基本的にはこの2体+鋼という選出だがどくびしの通りが悪かったり、現環境ではサンダーの特殊受けとしての数値が足りなかったりで押し切られる試合が多かった。
僕はお前が嫌いだ
アンチサイクリスト
流行ってるオタクサイクルを崩そうの会
Aキュウコン@残飯 臆病
161(100)-×-95-121(156)-120‐177(252)
流行りのブルルドヒドイデやグライオン入り、受けループに強い子。調整はフリーズドライでドヒドイデが霰込みほぼ確2。
有利対面でみがわり貼っていろいろしてれば相手のサイクルが簡単に崩れる。
ついでに、どう見ても壁を貼ってくるため相手の初手が非常に読みやすくなるのが便利。
カバルドンやカプ・レヒレあたりにも強いためそれ以外の相手に対しても出せるがあまりに火力がないため結局零度に頼らなきゃいけなくて微妙なことが多い。
リザードン@X いじっぱりAS
ドラゴンクロー/ニトロチャージ/雷パンチ/剣の舞
もともとサイクル破壊性能の高いリザードンXだが現環境ではフェアリータイプがあまりにも多いため、逆鱗相手を突破した後に簡単に止められることが多い。そこで、リザードン対策としてドヒドイデが多いこと、グライオンがあまりBに振っていないことから逆鱗は不要であるとしてこだわらないでサイクルを崩せる剣舞雷パンチを考えた。
A二段階上昇雷パンチでドヒドイデは落とせないが氷Zを使っても2度目の受け出しは許さない程度のダメージが入る。ついでに、カプ・レヒレやアシレーヌを誘って倒すことも可能。
デメリットはミミッキュ対面でニトロチャージ→フレアドライブという突破方法が取れないこと、ギルガルドを1発で落とせないことあたり。
ライボルト@メガ
単純にオタクサイクル相手に電気炎氷の特殊技の通りがいい。
単体考察 高速移動カプ・コケコ
カプ・コケコ@命の珠 ひかえめ
159(108)‐×‐105‐160(244)‐95‐170(156)
10万ボルト/マジカルシャイン(めざめるパワー氷)/草結び(めざめるパワー炎)/高速移動
速いくせに抜き性能はいまいちのカプ・コケコでバシャ対面や有利対面で高速移動を積んだら抜き性能が上がるんじゃないかって考え。
基本的にステロ展開から終盤の抜きを担当することを意識。
HP 16n-1
C 無振りメガバシャーモがフィールド珠10万ボルトで確1
無振りガブリアスが珠マジカルシャインで高乱1、ステロ込み確定
S 最速ガブリアス抜き
まもるから入ってこないバシャーモや、突っ張ってくるカプ・レヒレ、テッカグヤあたりが多くてうまく機能させることができなかった失敗作っぽいなにか。
構築単位でうまく煮詰める必要があると感じた。