ぽこもん-無名雑魚並みの感想

無名雑魚なりにポケモンについて考察してみた

 シーズン20 最終91位 レート2005 マタドガスイクン半熟マイナースタン

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 冠環境が終わってもう需要はないと思うけど面白いと思う構築ができたので

 めんどくさいのでgif、ドット絵はありません。

 

〇コンセプト

 対面、サイクル、積み全部やる。多くのポケモンに対して100点の回答1つよりも70点の回答を複数用意して柔軟に選出する。困ったら先制技で誤魔化す。

 

〇構築完成?まで

 今シーズンは終盤になるまでからラグラージ+ガラルファイヤーといった積み構築を使っていたが相手依存になり不安定(2桁にも4桁にもなる)だったため解散。

 その中で使っていた残飯食べ残し3Wジバコイルの使用感がよかったためこれを軸に構築を組み始めた。

 ジバコイルは、相手のカプ・レヒレ、ポリゴン2,ミミッキュといったKP上位ポケモンに強いことからここら辺をなんとかすれば非常に通りのいいドラパルトと組ませることにする。

 ここまでで悪ウーラオスさえなんとかすれば上位ポケモン全部見れる説がでてきたため、以前から考えていたHB電磁波トゲキッスを入れてみる。

 電磁波からの珠マンムーって強くね?と考えていたので入れてみる。

 物理受けがトゲキッスだとエースバーンが不安だったのでいい感じの水タイプを探すも宗教上の理由でカプ・レヒレとドラゴンタイプを同居させることができず同じ水準伝で種族値の高いスイクンでも入れるかと思い立つ。

 積み構築を使っていた際に、欠伸対策と草技orフリーズドライがないと簡単に積むことが分かっていたため、ゴリランダーにラムを持たせたら嵌るんじゃね?と考えて採用。

 マンムーが増えてきたため、トゲキッスの代わりに地面とドラゴンの一環を切れるポケモンを探したところガラルマタドガスしかいなかったのでしかたなく採用して完成。

 

〇個体紹介

 採用順に

 

ジバコイル@食べ残し アナライズ

10万ボルト/ラスターカノン/ボディプレス/鉄壁

177(252)-×-138(20)-151(4)-151(220)-82(12)

 HBー陽気ウオノラゴンの先制エラ嚙み確定耐え

 HDー特化眼鏡カプ・レヒレの波乗り食べ残し込み2耐え

 Sー遅いバンギラステッカグヤ意識。壁展開のジバコイルに対して上から鉄壁を積  み、壁ターンを消費した上で打ち勝てるように(ミラーならアナライズ込みでも食べ残しと合わせて上から動けば勝てる)

 

 ぼくがかんがえたさいきょうのぽけもん

 壁展開からの弱点保険ジバコイルというものが流行ったが、現環境では安全に複数回

ポリゴン2に投げることが必要であること、削られると怪電波サンダーに勝てなくなることから食べ残し持ちのHDベースで採用。

 ミミッキュをみなければならないことや、ランドロス等の後出しを考えるとラスターカノンを採用しなければならず、抜く技がなかったためこの構成。

 Cに振らなくてももともとの種族値と特性でごまかしてくれるのが偉い。

 壁がなくても十分な耐久で、鉄壁やダイマックスを絡めれば本来苦手であるはずの

エースバーンやウーラオス等にも対抗することができた。

 相手のサンダーに対して構築上、熱風、ダイバーンから入られることがないのでとりあえず後投げして型を確認してから処理ルートを考える動きをしていた。

 

・ドラパルト@突撃チョッキ すり抜け

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/火炎放射/とんぼ返り 

163-189(252)-95-108-96(4)-194(252)

 ASぶっぱ、B<D

 

 無難に対面性能の高いエース。困ったら初手に出す。

 すり抜けで採用しているのは、当初ドラパキッスで並べとけば壁展開偽装できるんじゃないかと考えたから。それなのに不意打ちから入ってくるエースバーンが多く、最終日は基本引いていた。

 特性がクリアボディだったらとか不意打ちや大文字があれば勝ってたのにって試合が多々あったし、そもそもカイリューのほうがいい説もあるが、構築が完成したのが終盤であったため試す時間がなかった。いま思い返すともう積み偽装できてないし、ランドロスを落としきれなくて負けた試合もあったし少なくても特性はクリアボディのほうがいいわ。

 

 

マンムー@命の珠 熱い脂肪

地震つららばり/氷の礫/馬鹿力

185-200(252)-100-×-81(4)-132(252)

 ASぶっぱ

 

 テンプレ。有利対面を作って殴る。受けループや低速のサイクルを強引に破壊する。氷の礫でランドロスカイリューを縛る。HBポリゴン2やナットレイなども無理やり押していける火力がある。

 陽気にしていればヒードランに安定したり、ゴリランダーに気持ち強く出られたかもしれないが火力の魅力には勝てなかった。

 当初はトゲキッスの電磁波から展開していく予定だったが電磁波がなくても普通に戦えた。

 ヒードランやサンダーに後出しすることを考えての熱い脂肪。最終日にマグマストーム急所で3回出落ちしたのは許してない。

 

スイクン@オボンの実 プレッシャー

熱湯/冷凍ビーム/エアスラッシュ/瞑想

207(252)-×-136(4)-143(156)-137(12)-115(76)

 Cー最高効率。ダイジェットで無振りウーラオス確定1発、ダイアイスでHDランドロス確定1発。先に瞑想を積めば珠以外のサンダーに打ち勝てる。

 Sー準速テッカグヤ抜き抜き、大体の耐久振りランドロス抜き、+1で準速エースバーン抜き抜き

 B<D

 

 なんとなく入れてみたが思っていたより5億倍強かった。

 対面性能、クッション性能、抜き性能のすべてを兼ね備えた唯一無二のポケモン。特殊水はカプ・レヒレの一強のような環境であったが、そもそもの種族値スイクンのほうが圧倒的に上。珠テッカグヤのダイジェットに後出ししてから勝てたり、ヤドキングに打ち勝ったりとこのポケモンのスペックは多くの人が思っているよりも高い。

 技構成はこれでいいが、Sラインをどこまで伸ばすかは一考の余地あり。

 ただただ偉い。

 

・ゴリランダー@ラムの実 グラスメイカー キョダイマックス

グラスライダー/はたき落とす/馬鹿力/剣の舞

207(252)-194(252)-110-×-90-106(4)

 HAぶっぱ

 

 ぼくがかんがえたさいきょうのぽけもん②

 ラグラージを使っていた時に、ゴリランダーというポケモンラグラージ展開に強いが、欠伸に後出しをしてしまうと草技、とんぼ返り、まもる、素引きなどの択ゲーになってるよなと思っていたが、ある時こいつラム持ってたらやばくね?と考えてしまったので自分で使ってみた。

 実際に使ってみると欠伸展開に対して択無しで一方的に有利に出られることに加え、初手に鬼火で起点を作ってくるドラパルトに強かったり、サンダーの後出しを気にせず殴れたりと想定以上の使いやすさだった。2000チャレンジもトライアタックの火傷を直してくれたいい子。

 Sラインは一考の余地あり。

 初手に投げてもいいし、〆に使ってもいい。

 

・ガラルマタドガスゴツゴツメット 浮遊

ワンダースチーム/クリアスモッグ/火炎放射/鬼火

171(244)-×-189(252)-105-92(12)-80

 Hー奇数、Bぶっぱ

 

 最終盤にトゲキッスに代わって入ってきた枠。浮いているフェアリータイプとなるとほかに選択肢がなかった。

 トゲキッスを使っていてマンムーが重い、ウーラオスに弱点を突かれる、朝の陽ざしを打つ暇がないことに気が付いたため、消極的に入れたマタドガスであったが、やってほしい仕事(エースバーン以外の物理受け)はしっかりこなしてくれた。

 また、特性が発動しない時点で浮遊は確定しているのにそれを知らないのか地面技を打ってくる人が多く、アドが取れたりジバコイルが落ちたりした。

 技構成に関しては他に毒毒であったりヘドロ爆弾、ヘドロウェーブ、痛み分けなども選択肢にはあったが、構築でナットレイが重いこと、後出しされるポケモンに鋼タイプや毒タイプが多く毒が入らないこと、鬼火外しやラムが負けにつながるためクリアスモッグ連打しかできない場面があること、などからこの構成に落ち着いた。

 悪ウーラオスに後出しした後にマンムーやドラパルトに引くと大体有利対面ができるが2000チャレンジを一回それで落として絶望した。

 

〇構築雑感

・つらいポケモン

 ヒートロトムー遅いのを祈ってスイクンを投げるか鬼火がないのを祈ってドラパルト  

を投げるしかない。とち狂って鬼火読みゴリランダー居座りで勝ったりもした。

 

 カミツルギードラパルトでしか安定して勝てないしダイジェットやビーストブースト                          などがあるとドラパルトも負ける。何回も三縦された。

 

 ヒードランマンムーより早いと普通に詰む。

 

・選出

 VS受けループーマンムー+ドラパルト、ゴリランダー、ジバコイル マンムーで崩して何とかする

 

 VS積み構築ードラパルト+マタドガス すり抜けやクリアスモッグで起点を作らせない

 

 VSその他ー柔軟に

 

〇終わり

 構築ができたのが最終盤であったが、そこから割と調子が良く、レートもひどいデフレ状態であったことから最終日にこれワンチャンあるんじゃね?とウキウキで潜り始めたらいきなり5連敗から始まるなど非常に幸先が悪かった中、なんとかギリギリ踏ん張れた気がする。時間さえあればもうちょっとがんばりたかった。

 悔しいです。冠環境まだやり足りないです。

 

 

 

 

パルマッギョ~サンダーウオノラゴンをカモりたい

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マッギョ@残飯 穏やかHDベース

欠伸/ステルスロック/10万ボルト、大地の力、イカサマ、地割れ、守る等

 

 カバルドンラグラージと異なりサンダーに後投げして起点を作れる地面枠。穏やかHDにし残飯を持たせることで特化サンダーの珠ダイバーン→晴れ珠ダイバーンまで耐える。ついでにウツロイド対策にもなる点がgood

 なぜかボルトチェンジを覚えなかったり無駄な静電気で眠らせられなかったりがbad

 

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パルシェン@珠、ラム、印等 意地っ張り

つららばり/ロックブラスト/アクアブレイク/殻を破る

H133(60)命の珠を持たせる場合は実値149(188)、S252、残りA

 H133で意地っ張りウオノラゴンの先制頑丈顎エラ噛み確定3発、S↑↑で最速スカーフヒヒダルマ抜き抜き。

 ウオノラゴンを後投げから起点にできるやつを考えていたところ浮上。積んだ後にサンダーに強いのが素晴らしい。現環境は氷タイプ入れ得。

 

モチベがない。

 

 

ゴリラフリー

 なんとなく思いついたのを簡単に

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ゴリランダー@鉢巻

いじっぱり H92 A252 S164

ドラムアタック/はたき落とす/とんぼがえり/馬鹿力

 S一段階下降後の最速エースバーン抜き

 

バタフリー@残飯

おくびょう H204 B52 S252

暴風/蝶の舞/眠り粉/みがわり

 H実値161=16n+1で残飯効率最大

 キョダイマックスである必要性は皆無

 

 

 ゴリランダーで火力を押し付けつつ裏のバタフリーで起点にしていくことが基本。有利対面を作ることができれば引かなければ大ダメージ引いたら起点という状況を押し付けることができる。

 ダイサンダーやダイフェアリーでの催眠対策をグラスメイカーで上書きできる点も補完に優れている。

 炎飛行の一貫をどう切るのかが課題。

 

 

 使用感はよかったが回線が弱すぎて時間がかかる構築が使えない。

 

 

 

ポケモン剣盾シーズン2最高10位 ドラゲナイト、ムーンライト

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ツイッターの画像が添付できなくてあれ


・はじめに 

 最終日3日前くらいまで使っていた構築。最高10位(4回)、安定して2桁前半にはいけたが特定の構築に圧倒的に弱くこのままではもっと上を目指すことができないと感じて解散。

 

・構築コンセプト

 今シーズンはTODが可能ということで受け寄りの構築が強いと思い、そこに強く出ることを意識。

 そこで、まず前期から受けに対して非常に強く出ることができると感じていた命の珠ピクシーを採用、ピクシーで崩した後に上から制圧するポケモンをいろいろ試したところスカーフウオノラゴンがはまったので採用、両アタッカーは有利対面をとった際の崩し性能が高いため、安全に着地させるためにタイプ・ヌルを採用し、基本選出とした。

 ここまでで重いトゲキッスを見ることができ電気の一環も切れるチョッキドリュウズ、数を増やしていたカビゴンに強く裏への圧力、格闘技の一環が素晴らしいネギガナイト、最後に地面の一環を切り、ウオノラゴンとの補完に優れた2体目の制圧枠としてスピンロトムを採用し完成。

 

・単体紹介

採用順に

ピクシー@命の珠

193(180)-×-93-161(252)-110-90(76)

ムーンフォース/火炎放射/10万ボルト/草結び

 4振りアーマーガア抜き、C特化残りH。

 物理受け寄りのポケモンは大体こいつでなんとかなる。細かいダメージ計算は省くが、珠10万でH振りドヒドイデが2発で落ちたり、トリトドンが草結びで2発で落ちたりゲーフリは狙って調整したんじゃないかと疑ってる。

 定数ダメが入らないのが偉い。

 DMすればA補正+2DMギャラドスの攻撃まで耐え、ダイサンダーでちょうど確1なので、ヌルを経由して処理するというルートが安定していたが、ダイアースでDを上げてくる型やいじっぱり珠で確定数をずらしてくるギャラドスが増えたのは向かい風だが、それを考慮しても採用し得だと感じる安定の強さ。

 

ウオノラゴン@こだわりスカーフ

165-142(252)-120-×-101(4)-139(252)

エラ噛み/げきりん/けたぐり/寝言

 無補正のギャラドストゲキッス、ミラーを意識しての最速。寝言はダイウォールのため。特にいうことはない強さ。意外に硬く、意外にDMすることがある。

 

タイプ・ヌル@進化の輝石

202(252)-115-162(252)-115-116(4)-57(個体値0)

トライアタック/とんぼ返り/アイアンヘッド/電磁波

 自慢のアイへヌル。構築的にミミッキュに剣の舞をされると詰むことが多いのでミミッキュに後出しをし、ダイスチルで切り返すことができるアイアンヘッド採用。電磁波との相性もいい。今回は最遅での採用だが、最遅を粘らなかった人にお勧めしたい型である。

 流行りのドラパミミパルに対しても1体で半壊まで持っていける。

 他はテンプレだが電磁波で裏のドリュウズスピンロトムの運ゲにつなげる無限の勝ち筋を生むことがある。

 

ネギガナイト@こだわり鉢巻

163(204)-205(252)-116(4)-×-103(4)-91(44)

インファイト/はたき落とす/リーフブレード/出会い頭

 最速カビゴン抜き、A特化、残り耐久。

 A135からの鉢巻インファイトは等倍の相手なら大体持っていく。現環境でネギガナイトに2回後出しして勝つことができるポケモントゲキッスドヒドイデたまにブリムオンくらい。

 はたき落とすは、相手のサイクルに負荷をかけるために、リーフブレードはあると便利な草技、出会い頭はサザンドラが確1である上に〆の手段としてなにかと重宝した。

 なぜ流行らないのかがわからない強さ。

 

ドリュウズ@突撃チョッキ

191(44)-155-80-×-112(212)-154(252)

地震アイアンヘッド/岩石封じ/つのドリル

 ミラー意識の最速、H16n-1、残りD。

 特にいうことがない。なにかいい調整があれば教えてください。

 

スピンロトム@オボンのみ

130(36)-×-127-157(252)-127-147(220)

放電/エアスラッシュ/悪の波動/悪巧み

 最速ギャラドス抜き、C252、残りH。ステルスロック展開に対して繰り出せる回数を増やしたかったため、H偶数オボンのみ。

 ピクシーで崩した後に役割集中的に抜いていくか、ウオノラゴンが止められた場合、そこにはスピンロトムの起点が残っているため悪巧みダイジェットで抜きに行く。

 気持ち程度のアイアント対策。

 

・選出

 スタンパ相手にはピクシーヌルノラゴン

 受け寄りの相手には、ピクシーのみ確定で他はなんでも。弱点保険アーマーガアは運負け。

 選出の際に意識することは選出画面でウオノラゴンの一環があるかどうか。この際、ギャラドスやWロトムあたりの中耐久水に対しては「通っている」と判断する。

 そして、ウオノラゴンが通っているなら最後にエラ噛み連打で勝てるように相手の処理ルートを設定する。

 逆にウオノラゴンが通っていない場合、主にトリトドンラプラス等の貯水、ナットレイドヒドイデ等の水半減高耐久等、上から殴れるドラパルト等がいるならば相手はウオノラゴンの一環を切るためにそのポケモンを出さざるを得ない。そこで、ウオノラゴンを選出するか否かにかかわらず、そのポケモンには厚く選出するようにしており、実際にこの選出読みはほとんどあたっていた。

 基本的にはこれだけ意識して他は柔軟に。

 どうしてもきつい相手にはヌルの電磁波からまひるみドリルゲーを仕掛けて3割程度の勝ち筋を拾いに行くことも大事。

 

・立ち回り

 上述のようにウオノラゴンは圧力がすごいので、有利対面をとった際に裏から出てくるポケモンも容易に想定でき、序盤はウオノラゴンを餌に有利対面を作る動きをよくしていた。本来釣り交換は好きではないが成功するのだから仕方ない。

 この構築においては、ウオノラゴンとスピンロトムを抜きエースとし、ピクシーとネギガナイトを崩し要員、ヌルとドリュウズをクッションとするのが基本的な使い方。ピクシーネギガナイトで相手に負荷をかけることが立ち回りの大前提。

 ヌルをサイクル要員として使うが、ほとんどの試合では1回しかサイクルを回すことはなかった。瞬間火力と受けにくさに関してはトップレベルにある(はずの)ため1回有利対面を作れればそれで十分な試合が多い。

 構築の特徴としてスピンロトム以外はDMしなくても強いポケモンであるため、誰かにとっておこうとかを考えずに通ってると思ったら早めにDMすることも多かった。また、純粋な受け要員がヌルしかいないため、受けの手段としてDMを使用し無理矢理受けて切り返すという動きも多い。特にピクシーなどは初手からDMしても強いポケモンであると感じた。

  特定の相手に対する動きとして、流行りの砂ドリとウオノラゴンが対面した場合に、ダイウォール→ダイストリーム→ダイウォールという動きをとると天候に対する切り返しのついでに雨スカーフウオノラゴンという化け物が完成するので、この場合は相手にウオノラゴンが通っていなくても積極的に選出すると楽になることが多い。

 受け構築に対しては適当に殴ってれば9割勝てる。スタンパも対面操作して殴れば優位には立てる。ギミックには火力ごり押しで押し切れなければただ負ける。TODはしたこともされたこともない。

 結局どれだけ有利対面を作れるかどうかの話に帰結する気がする。

 

・あとがき

 壁展開、特にドラパバトンがきつく、構築の限界を感じたが、2桁を維持できてる間はもう少し信じてあげるべきだったのかもしれないと構築を変えて爆死してから思ったらしい。

 

 

 

 

 

いけそうでいけなさそうなちょっといけそうななにか

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ドヒドイデ@黒いヘドロ のんきHB

熱湯/どくづき/自己再生/黒い霧

 変な調整なんかしなくてもミミッキュのみがわりを壊せるドヒドイデ。ついでに瞑想挑発レヒレまで突破できる。

 燃やされて負けるとかいう新しい負け筋が意外に辛い。

 

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ニンフィアマゴの実 ずぶといHBベース(H実数値200

ハイパーボイス/みがわり/欠伸/バトンタッチ

 6世代で一時期流行ったやつの流用。みがわり3回でマゴの実発動。

 オニゴーリ対策+αになるかと思ったがあまりにも止まりやすく、バトンまで持ち込めないことが多い。

 

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ゲッコウガ格闘Z むじゃきAS

けたぐり岩石封じとんぼがえり/冷凍ビーム

 受けループ対策ができてとりあえず初手においても仕事ができそうなポケモン

 書いてて思ったがなんで活躍させてやれなかったのかがわからない。

 

 

 

単体考察 steelkillerブルル

 鋼タイプを呼ぶカプ・ブルルで鋼タイプを狩ったら気持ち良くなれるんじゃないかっていう発想から。

 ついでに、カプ・ブルルは他のカプにも強いのがいい。

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カプ・ブルル@命の珠

177(252)-200(252)-135-×-115-96(4)

ウッドハンマー/気合パンチ/やどりぎの種/みがわり

 

 有利対面でみがわりを残し裏から出てきたヒードランナットレイカミツルギ、(ドリュウズ)に気合パンチ。テッカグヤギルガルドクチートにはやどみがで大体処理できる。つまり環境にいる鋼枠のうちメタグロスハッサム以外は処理できる(ルカリオは鋼枠じゃない)。一応メタグロスハッサムも気合パンチで半分は入る。

 命の珠を持たせている理由としては、ミミッキュの剣舞ゴーストZ耐えまでBに振ったナットレイがちょうど確1になることと、耐久に振った眼鏡カプ・テテフが多いのでそこを確実に落とすため。

 Sを早いテッカグヤ抜きにまで振りたいがHを削ると本来の役割対象であるカプ系に強く出ることができないためHに振ったが一考の余地あり。

 やどりぎを入れられ、型を判別できるためリザードンを後出しされるのは構わないがみがわりを残されて一方的にアドを取られるためボーマンダは無理。

 

 

 使うのがとても難しいけど気持ち良くなりたい人は試していただきたい。