ぽこもん-無名雑魚並みの感想

無名雑魚なりにポケモンについて考察してみた

ポケモン剣盾シーズン2最高10位 ドラゲナイト、ムーンライト

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ツイッターの画像が添付できなくてあれ


・はじめに 

 最終日3日前くらいまで使っていた構築。最高10位(4回)、安定して2桁前半にはいけたが特定の構築に圧倒的に弱くこのままではもっと上を目指すことができないと感じて解散。

 

・構築コンセプト

 今シーズンはTODが可能ということで受け寄りの構築が強いと思い、そこに強く出ることを意識。

 そこで、まず前期から受けに対して非常に強く出ることができると感じていた命の珠ピクシーを採用、ピクシーで崩した後に上から制圧するポケモンをいろいろ試したところスカーフウオノラゴンがはまったので採用、両アタッカーは有利対面をとった際の崩し性能が高いため、安全に着地させるためにタイプ・ヌルを採用し、基本選出とした。

 ここまでで重いトゲキッスを見ることができ電気の一環も切れるチョッキドリュウズ、数を増やしていたカビゴンに強く裏への圧力、格闘技の一環が素晴らしいネギガナイト、最後に地面の一環を切り、ウオノラゴンとの補完に優れた2体目の制圧枠としてスピンロトムを採用し完成。

 

・単体紹介

採用順に

ピクシー@命の珠

193(180)-×-93-161(252)-110-90(76)

ムーンフォース/火炎放射/10万ボルト/草結び

 4振りアーマーガア抜き、C特化残りH。

 物理受け寄りのポケモンは大体こいつでなんとかなる。細かいダメージ計算は省くが、珠10万でH振りドヒドイデが2発で落ちたり、トリトドンが草結びで2発で落ちたりゲーフリは狙って調整したんじゃないかと疑ってる。

 定数ダメが入らないのが偉い。

 DMすればA補正+2DMギャラドスの攻撃まで耐え、ダイサンダーでちょうど確1なので、ヌルを経由して処理するというルートが安定していたが、ダイアースでDを上げてくる型やいじっぱり珠で確定数をずらしてくるギャラドスが増えたのは向かい風だが、それを考慮しても採用し得だと感じる安定の強さ。

 

ウオノラゴン@こだわりスカーフ

165-142(252)-120-×-101(4)-139(252)

エラ噛み/げきりん/けたぐり/寝言

 無補正のギャラドストゲキッス、ミラーを意識しての最速。寝言はダイウォールのため。特にいうことはない強さ。意外に硬く、意外にDMすることがある。

 

タイプ・ヌル@進化の輝石

202(252)-115-162(252)-115-116(4)-57(個体値0)

トライアタック/とんぼ返り/アイアンヘッド/電磁波

 自慢のアイへヌル。構築的にミミッキュに剣の舞をされると詰むことが多いのでミミッキュに後出しをし、ダイスチルで切り返すことができるアイアンヘッド採用。電磁波との相性もいい。今回は最遅での採用だが、最遅を粘らなかった人にお勧めしたい型である。

 流行りのドラパミミパルに対しても1体で半壊まで持っていける。

 他はテンプレだが電磁波で裏のドリュウズスピンロトムの運ゲにつなげる無限の勝ち筋を生むことがある。

 

ネギガナイト@こだわり鉢巻

163(204)-205(252)-116(4)-×-103(4)-91(44)

インファイト/はたき落とす/リーフブレード/出会い頭

 最速カビゴン抜き、A特化、残り耐久。

 A135からの鉢巻インファイトは等倍の相手なら大体持っていく。現環境でネギガナイトに2回後出しして勝つことができるポケモントゲキッスドヒドイデたまにブリムオンくらい。

 はたき落とすは、相手のサイクルに負荷をかけるために、リーフブレードはあると便利な草技、出会い頭はサザンドラが確1である上に〆の手段としてなにかと重宝した。

 なぜ流行らないのかがわからない強さ。

 

ドリュウズ@突撃チョッキ

191(44)-155-80-×-112(212)-154(252)

地震アイアンヘッド/岩石封じ/つのドリル

 ミラー意識の最速、H16n-1、残りD。

 特にいうことがない。なにかいい調整があれば教えてください。

 

スピンロトム@オボンのみ

130(36)-×-127-157(252)-127-147(220)

放電/エアスラッシュ/悪の波動/悪巧み

 最速ギャラドス抜き、C252、残りH。ステルスロック展開に対して繰り出せる回数を増やしたかったため、H偶数オボンのみ。

 ピクシーで崩した後に役割集中的に抜いていくか、ウオノラゴンが止められた場合、そこにはスピンロトムの起点が残っているため悪巧みダイジェットで抜きに行く。

 気持ち程度のアイアント対策。

 

・選出

 スタンパ相手にはピクシーヌルノラゴン

 受け寄りの相手には、ピクシーのみ確定で他はなんでも。弱点保険アーマーガアは運負け。

 選出の際に意識することは選出画面でウオノラゴンの一環があるかどうか。この際、ギャラドスやWロトムあたりの中耐久水に対しては「通っている」と判断する。

 そして、ウオノラゴンが通っているなら最後にエラ噛み連打で勝てるように相手の処理ルートを設定する。

 逆にウオノラゴンが通っていない場合、主にトリトドンラプラス等の貯水、ナットレイドヒドイデ等の水半減高耐久等、上から殴れるドラパルト等がいるならば相手はウオノラゴンの一環を切るためにそのポケモンを出さざるを得ない。そこで、ウオノラゴンを選出するか否かにかかわらず、そのポケモンには厚く選出するようにしており、実際にこの選出読みはほとんどあたっていた。

 基本的にはこれだけ意識して他は柔軟に。

 どうしてもきつい相手にはヌルの電磁波からまひるみドリルゲーを仕掛けて3割程度の勝ち筋を拾いに行くことも大事。

 

・立ち回り

 上述のようにウオノラゴンは圧力がすごいので、有利対面をとった際に裏から出てくるポケモンも容易に想定でき、序盤はウオノラゴンを餌に有利対面を作る動きをよくしていた。本来釣り交換は好きではないが成功するのだから仕方ない。

 この構築においては、ウオノラゴンとスピンロトムを抜きエースとし、ピクシーとネギガナイトを崩し要員、ヌルとドリュウズをクッションとするのが基本的な使い方。ピクシーネギガナイトで相手に負荷をかけることが立ち回りの大前提。

 ヌルをサイクル要員として使うが、ほとんどの試合では1回しかサイクルを回すことはなかった。瞬間火力と受けにくさに関してはトップレベルにある(はずの)ため1回有利対面を作れればそれで十分な試合が多い。

 構築の特徴としてスピンロトム以外はDMしなくても強いポケモンであるため、誰かにとっておこうとかを考えずに通ってると思ったら早めにDMすることも多かった。また、純粋な受け要員がヌルしかいないため、受けの手段としてDMを使用し無理矢理受けて切り返すという動きも多い。特にピクシーなどは初手からDMしても強いポケモンであると感じた。

  特定の相手に対する動きとして、流行りの砂ドリとウオノラゴンが対面した場合に、ダイウォール→ダイストリーム→ダイウォールという動きをとると天候に対する切り返しのついでに雨スカーフウオノラゴンという化け物が完成するので、この場合は相手にウオノラゴンが通っていなくても積極的に選出すると楽になることが多い。

 受け構築に対しては適当に殴ってれば9割勝てる。スタンパも対面操作して殴れば優位には立てる。ギミックには火力ごり押しで押し切れなければただ負ける。TODはしたこともされたこともない。

 結局どれだけ有利対面を作れるかどうかの話に帰結する気がする。

 

・あとがき

 壁展開、特にドラパバトンがきつく、構築の限界を感じたが、2桁を維持できてる間はもう少し信じてあげるべきだったのかもしれないと構築を変えて爆死してから思ったらしい。