受けループ雑感
なんとなく受けループという構築を使ってみたくなってちょっと使ってみた感想的なあれ。細かい調整とかはめんどくさいんで省略。
・ラッキー@輝石
ずぶといBDベース
地球投げ/卵産み/電磁波/威張る
たぶんテンプレ?の威張るラッキー。瞑想ニンフィアに勝てるっていうから採用したけど対瞑想ニンフィア2勝6敗でした。威張るラッキーが瞑想ニンフィアに勝てるっていうのは都市伝説。いびきがあるとまず勝てない。
威張るでよかったのは相手を麻痺らせた後に威張ってブラッキーのイカサマの火力上げるか悪いおっさんに使うくらい。最終手段で物理に威張って殴られる自殺願望。
・グライオン@毒玉
しんちょうhds調整
地震/つばめ返し/みがわり/まもる
特に物理方面に耐久面での仮想敵がいなかったので慎重。メガゲンガーのこご風とかたたりめを耐えて返り討ちにできる点は優秀。
ギロチン当てる自信ないしガッサヘラあたりが重かったのでつばめ返しを採用。ガッサヘラにはほぼ100%選出。逆にガッサヘラがいないときはTOD要員としてしか選出しなかった。
・ヤドラン@メガ
ずぶといHbd
熱湯/電磁波/怠ける/鉄壁
テンプレらしいBに156振ったやつ。PTからムドーを抜いてるためもう少しB方面が欲しいと感じる場面が多かった。特にマリルリとかヘラを相手にするとき。
ハメ性能と急所にあたらないあたりはほんとに優秀。
・ハッサム@メガ
しんちょうHbd
バレットパンチ/叩き落とす/剣の舞/羽休め
受けループでつらいサナニンフ、悪巧みボルト、オニゴーリあたりの対策と受けルミラーで逆にこっちから崩しに行くための駒。相手がこっちのサイクルを崩すことを意識しすぎた選出することが多く、舞ってバレパン打ってるだけで終わるような試合が多かった。
ブラッキーの癒しの鈴のおかげで状態異常を恐れないで突っ張れる場面が多くてこの2体はよく一緒に選出してた。
・ブラッキー@ゴツメ
ずぶといHB
イカサマ/どくどく/月の光/癒しの鈴
テンプレ。ガルド対策になるかと思ったけど最近はブラッキーが増えすぎてブラッキーを意識したガルドが増えてて安定しなかった。
単体性能としてはそこまで高くないので癒しの鈴で味方のサポートだったり、ラキヤドランの電磁波でサポートしてもらったりしないといけないけど、唯一の相手の耐久崩せる手段だったりで選出率は高い。
・サンダー@帯
おだやかHbcd
10万ボルト/熱風/めざめるパワー氷/羽休め
受けループ対策対策。ルカリオアローマンダマリスイクンハッサムジャロ等の受けルそこそこに強いやつらに強い。努力値がかなりかつかつなので帯もたせてがんばっても仮想敵に攻守共に乱数になる場面が多い。
仮想敵はまず選出されるので腐ることはすくない。
100戦くらいやって勝率6割ちょい。被弾回数の関係上急所で負けることが多いし、環境に刺さってるとも思えないので解散。
・自慢の受けループ対策
正直自慢の受けループ対策が見たかったからこの構築使ってたとこあるけどあんま見れなくて残念だった。
一応こいつやべーなと思ったのを
ゲンガー
①シャドーボール/ヘドロ爆弾/挑発/めざめるパワー氷
たぶん仮想敵は受けルではないんだろうけどこご風確定耐えのグライオンがふっとばされてア。
②凍える風/滅びの歌/まもる/みがわり
まわりを滅び殺されたりいろいろあった結果ラス1ヤドランと対面して負けたかなと思ったらこんな構成で逆に勝てた。完全に謎。
受けル対策のチョッキマンムーとか多いですよね。こいつ珠持ってたんですけどね!
珠ンムーとかヤドラン投げとけばいいやろって言いながらヤドランが画面の下に落ちてった。
こんな感じで。