シングル対策ポケモン メモ
構築組む上で単体で対策しなきゃいけないやつらまとめ。
タイプは図鑑の第一タイプ準拠、()つきは入れるか迷う程度のやつだったり特定のポケモン入れるときや特定の並びのときにだけいると厄介なやつ。他は当たったら事故ってことで。
半分は個人的なメモ
〇ノーマル
ラッキー・メガガルーラ・(メタモン)・ポリゴン2・(ハピナス)・(メガミミロップ)
〇ほのお
メガリザードンX・メガリザードンY・エンテイ・バシャーモ・メガバシャーモ・ヒードラン・(ヒヒダルマ)・ファイアロー
〇みず
(メガカメックス)・(ヤドラン)・(メガヤドラン)・パルシェン・ギャラドス・メガギャラドス・マリルリ・(ニョロトノ)・(キングドラ)・スイクン・(ラグラージ)・(メガラグラージ)・(トリトドン)・ブルンゲル・ゲッコウガ
〇くさ
メガフシギバナ・キノガッサ・・ジャローダ・エルフーン・(モロバレル)・ナットレイ・(オーロット)
〇でんき
サンダー・ライコウ・(メガライボルト)・ジバコイル・Hロトム・Wロトム・化身ボルトロス・霊獣ボルトロス
〇こおり
〇かくとう
〇どく
なし
〇じめん
〇ひこう
なし
〇エスパー
(メガフーディン)・(エーフィ)・(サーナイト)・メガサーナイト・クレセリア・(ゴチルゼル)
〇むし
ハッサム・メガハッサム・メガへラクロス・(ペンドラー)・ウルガモス・(ビビヨン)
〇いわ
〇ゴースト
〇ドラゴン
カイリュー・(メガチルタリス)・メガボーマンダ・(ラティアス)・(メガラティアス)・(ラティオス)・ガブリアス
〇あく
(ブラッキー)・メガヤミラミ・(マニューラ)・(キリキザン)・サザンドラ
〇はがね
(エアームド)・メガクチート・(メガメタグロス)・ギルガルド・クレッフィ
〇フェアリー
なんとかもう少し絞りたい
適当に追加変更してく
クソ運ゲにチョッキワルビアルを添えて
前に書いたチョッキワルビアルの活かし方を考えた結果、運ゲを阻止してくるゲンガーを確実に狩れば裏の運ゲポケモンの通りがよくなるんじゃないかって考えて組んでみたやつ
・ボルトロス@オボン 穏やかHDベース
10万ボルト/電磁波/威張る/草結び
調整はメガバシャーモのフレドラ耐えるあれ。
みがわりを搭載してこいつで抜くよりも裏で抜くほうが効率がいいと感じたためほぼ確実に出てくるマンムーや相手の雨選出に刺さる草結びを搭載。
使い方とかはいまさら書くことはないポケモンだと思うので割愛。
・ピクシー@アッキ 図太いHB 天然
ムーンフォース/小さくなる/瞑想/眠る
テンプレすぎるためこいつも特に書くことはない。
・ワルビアル@突撃チョッキ HAベース
地震/はたき落す/おいうち/岩石封じ
前に書いたあれ→それいけ!とつげきチョッキーズ! - ぽこもん-無名雑魚並みの感想
運ゲ構築の対策として個人的に一番強いと思うメガゲンガーを確実に狩るためのポケモン。他にはボルトロスが呼ぶライコウやHロトム等も相手にする。
相手のゲンガーはピクシーにはヘドロ爆弾か滅びの歌、シャンデラにはシャドーボールか滅びの歌から入ってくるため後出しで事故を起こすことがなく非常に安定して仕事してくれた。
最悪の場合に威嚇+岩石封じでシャンデラの小さくなるの試行回数を1回増やすという使い方もある。
・シャンデラ@食べ残し 臆病HSベース
火炎放射/小さくなる/みがわり/挑発
今回の地雷枠。
食べ残しをオニゴーリと奪い合うため、どちらを採用するか二者択一だがワルビアルとの相性を考えてシャンデラを選んだ。
挑発を積むことによりドヤ顔で吠えに来るスイクンやカバルドンを阻止したり、のろいによりHPを削ることなく受けループの相手やTOD対策ができる。
のろいを覚えさせる前に進化させたのは内緒。
・ガルーラ@メガ 意地っ張りHAベース
ひみつのちから/グロウパンチ/岩雪崩/不意打ち
ガブリアスに大体勝てるというあれにボルトロスと同時選出したときに相性がいいため岩雪崩を突っ込んだやつ。
ボルトロス以外の麻痺撒き要員であり、受けループ対策要員であり、最低限の対面性能を要求した結果こいつになった。
なお、ひみつのちからで麻痺を引いてから裏で起点にしたことはない。
・ボスゴドラ@メガ 慎重HD
アイアンヘッド/冷凍パンチ/炎のパンチ/電磁波
前に書いたあれ→冴えないメガ枠の使い方 メガボスゴドラ - ぽこもん-無名雑魚並みの感想
第三の麻痺撒き要員であり、ワルビアルの苦手なフェアリー全般に対抗するための駒であり、相手にハッサムがいるときでもピクシーを選出していくための駒。
意外に単体性能が高くてこいつで相手を半壊させることもよくあったし可能性を感じるポケモンだった。
火力が足りないからなんか調整考えたい。
最初から14連勝したりなかなか調子がよくて1900まで5敗で到達したりいけるんじゃないか?って思ったりもしたけどその後まったく技を避けずに負け続けたため自分の限界を感じて解散。
つえーやつは小さくなっても当ててくる。
単体考察 ピンポイントクチート
いわゆるポリクチっていう並びを使ってるとトリル下でクチートの上をとって弱点まで突いてくるゴツメ枠、つまりカバルドンがトリル展開の邪魔をしてくるのが非常に厄介。
<トリルすんの?ねぇ?しないの?
そういうわけで、まわりのポケモンではなくてクチート自体がカバルドンに強くなれれば選出の幅が広がるんじゃないかと思って考えたやつがこちら
クチート@メガ石 いじっぱりHA
じゃれつく/ふいうち/冷凍パンチ/剣の舞
A2段階上昇冷凍パンチがHB特化カバルドンに対して96・7~114・4%の高乱1。トリル貼る前にどうせカバ引くんでしょ読み剣舞決めた後にトリル展開決められれば相手はクチートが止まらないっていう机上論。
汎用性・・・?知らない言葉ですね・・・
それいけ!とつげきチョッキーズ!
ブログ放置してたから適当に普段みないチョッキもちポケモンまとめ
①
ヒードラン@突撃チョッキ
ひかえめ 191‐×‐127‐194‐128‐108
炎技/岩技/だいちのちから/ラスターカノンorあくのはどうorりゅうのはどう
XY時代に愛用してたヒードラン。
調整は、Hは安定の16n-1、Sを4振りFCロトム抜きまで振ることにより大体のクレセリアを抜くことを意識、B<D調整、残りCぶっぱ。
チョッキを持つことにより打ち合い性能がものすごいことになる。特に重要な仮想敵はゲンガー、リザードン、ヒードラン、ボルトロス。その他、多くの特殊にも普通に強い種族値は正義。
技構成はPT次第でかなり変わってくるが、ミラーに強くなれるだいちのちからは確定。炎技はどれを選んでも一長一短。岩技はリザードン、ファイアロー、ウルガモス、Hロトムあたりに打つために入れたいが、単純に火力が出るげんしのちからと裏のサポートにもなる岩石封じ、ウルガモスに確定とれるストーンエッジからの選択。残り1枠はPT単位でつらくなったとこを埋められる技を適当に。
ゲンガーに後出しできることがなによりも強い。
②
エンペルト@突撃チョッキ
ひかえめ 191-95-108-179-121-81
水特殊技/冷凍ビーム/アクアジェット/ラスターカノンorくさむすびorめざめるパワー炎
ORASに入って上述のヒードランが使えなくなったため代わりに使ってたやつ。
種族値が足りないため思考停止HCぶっぱ。
技に関してはいろいろ試したけどアクアジェットがないと単純にヒードランの劣化になりがちなところと、メガボーマンダをみることを意識した冷凍ビームまで確定。水特殊技は、ゲンガーとの打ち合いを意識するとなみのりがいいけど、裏に負担かけられるハイドロポンプとワンチャン残せる熱湯も欲しくなる。こちらもラスト1枠はPTと相談。
ヒードランと比べると種族値が足りないためまれにゲンガーに打ち負けるのが悩みどころ。
③
ワルビアル@突撃チョッキ
いじっぱり 191-184-101-×-102-113
地震/はたきおとす/おいうち/岩石封じ
個人的に今一押しのチョッキ枠。
調整は安定のH16n-1、B<D調整、Sは封じでガブリアス抜き、残りA。S調整をなにかしようかと思ったけど、あまりSに振るとサンダー対面で下から地震が入らなくなるからやめた。
技構成に関しては、安定の地震とはたきおとす、ゲンガーをはじめとしていろいろ逃がさないためのおいうち、起点回避と裏につなげられる岩石封じで確定でいいと思う。
こいつが強いのは何よりも出し負けという概念が少ないこと。初手に出して出し負けたと感じる対面はレートでみる奴だとメガサーナイトとメガヤドラン、ジャローダくらい。相手が物理なら威嚇入れた時点でとりあえずの仕事は完了してる。迷ったらとりあえずはたきおとして、出し勝ったらおいうちかはたきおとすか刺さってそうなほうを押すだけのお仕事。
仮想敵のゲンガー、ボルトロスに圧倒的に強いということは、相手のごまかし枠に強いということ。つまり、裏の一環を取るにはこれ以上ないポケモンだと思う。特にゲンガーを逃がさないで狩れるあたりに可能性しか感じない。
単体では絶対に強いのに自分の力不足で裏をうまく組めないのがつらい。
④
シビルドン@突撃チョッキ
れいせい 191-135-100-172-102-63
調整は上の奴らと同じ感じなんで省略。
技構成は裏にメガボーマンダを置くことを前提に作ったため、有利対面を作れる一致技のボルトチェンジとマンムー等に打てるくさむすび、対ボーマンダ、ガブリアス、ボルトロス用のめざ氷、A種族値を無駄にしたくなかったのでHロトムや甘えたウルガモスに刺さる岩雪崩。
弱点がないのは優秀だし、メガボーマンダの火力を押し付けるため+めんどくさいのを削る能力はかなり高いけど単体でみるとただのゴミだしなにより見た目が気持ち悪い。
受けループ対策集()
受けル減るかなと思って対策切ったらボコされたから腹いせにいままで机上論で考えてた受けル対策ポケモンのまとめ。汎用性は知らない。特性書いてない奴は特に何でもいいやつ。
①
シャンデラ@ラムの実 すりぬけ ひかえめCS
火炎放射/シャドーボール/めざめるパワー氷/挑発
ムドーヤドランにもともと強くてすりぬけを手に入れたことによりグライオンにも強気に出れるようになったポケモン。投げしかないラッキーも完封できるやればできる子。バンギはごめんなさい。
持ち物がラムなのは受けル以外にも電磁波からのオニゴーリとかクレッフィとかビビヨンとかにワンチャン残させないため。気持ち程度のガッサ対策にも。
問題はひかえめCSじゃないとグライが落とせないのにこれだと70族抜きグライに上から地震打たれるところ。
②
アブソル@メガ石 せっかちAS
はたきおとす/馬鹿力/10万ボルト/冷凍ビーム
はたき→ばかりきでラッキー確定。ばかりきはバンギにも、10万はヤドランムドーに、冷Bはグライに。バナはちょっと厳しい。
さらにマジックミラーのおかげで電磁波とか効かない。神。
そしてびっくりするほど汎用性がない。でも、受けルには圧倒的に強いはず。ワンチャンサクラバトンのつなぎ先にならないかなとか考えてる。
③
ズルズキン@残飯 脱皮 しんちょうHDベース
はたきおとす/ドレインパンチ/ビルドアップ/吠える
とにかく積む。そしてムドードランが鉄壁積んだり、ラッキーが縮小したり、グライがみがまも始めたら吠える。そうすれば裏が4ぬ。
下手したらギロチン8回打たれそうなのが厳しい。
普通のスタンパを詰める手段にもなりそうな気がする。
④
サマヨール@輝石 ずぶといHBベース
まとわりつく/呪い/眠る/鬼火orナイトヘッド(地球投げ)orスキルスワップ
まとわりついて呪って眠るだけ。たぶんバンギ以外には勝てるはず。バンギも鬼火採用ならなんとかなる。注意するのはムドーの挑発。
普通にめっちゃ固いからガルガブとかの物理アタッカー受けとしても使える。
技構成のラスト1枠はptと相談としか言いようがない。鬼火は物理アタッカーに、スキスワはマンダとかニンフを完封するために。ナイトヘッドは殴り合いに強くなる。
単体考察 積みアタッカーポリゴン2
あまりにもHDアローとかいうポケモンが増えてポリゴン2を使ってると非常にうっとおしくてなんとか逆にこいつを起点にできないかと思って考えた型
性格:ひかえめ
特性:ダウンロード
持ち物:進化の輝石
実数値:191×110-172-115-82
技構成:トライアタック/シャドーボール/冷凍ビーム/チャージビーム
鬼火羽休めで粘られるならチャージビームでC上げればいいじゃないかって発想。一般的なHCポリゴン2的な動き方もできるため腐りにくい。
主な起点はHDアロー、スイクン、ロトム系統、ボルト、クレセその他多数。
とりあえず有利対面作れればチャージビームから相手の構築を崩壊させることは多い。
自分の構築次第ではシャドーボールと冷凍ビームの枠は目覚めるパワー炎or地面でもいいかもしれないし、性格・特性・調整もほかにいくらでもいじれると感じた。
問題はチャージビームを当ててさらにC上昇を引く確率は素催眠術より気持ちましな程度の運ゲーなとこ。つまりクソ
男の対面構築
最近まで使ってた構築を簡単に
素催眠ゲンガーとか普通にいるし命中率ってそんな気にしなくてもよくね?+相手の選左右されないように読み要素をできるだけ排除したほうが序盤中盤は強くね?っていう発想からできた構築。基本的に交換はしない。
予定通りに技を当てられれば結構勝率はよかった。
・バンギラス@メガ石 ようきAS
この構築のエースで種族地お化け。ガブのステロ展開から抜いてくのが仕事。この技構成でも対面からメガガルーラに勝てるあたりおかしい。
ガルーラゲンガーボーマンダといった主要メガ枠に強い今刺さってるメガ枠のような気がした。
・ガブリアス@襷 むじゃきCS
5世代終盤で猛威を振るったメテオガブ。ってか、最近の若い人はメテオガブ知らないってマジ?
8割の試合で初手に出してた。出し負けという概念がほとんど存在しない。ステロまいて1発殴れば80点。文字でハッサムナット飛ばせれば200点。
・ゲッコウガ@命の珠 むじゃきAS
ダストシュート/けたぐり/冷凍ビーム/水手裏剣
ガブのステロから抜いてく枠その2。バンガブと並べておくことでギルガルドを牽制できるしクレセはバンギの起点なのでこの構成。
深読みしないで対面で通る技を打ってるだけで強いし、こいつを止める奴はほとんどバンギの起点なので止められたら適当に捨てればいい。
・ジャローダ@ゴツメ 臆病HS
ゴツメ枠であり催眠対策枠。基本的に選出は少な目。pt単位で害悪に弱いのでなんとか阻止するための挑発採用。
正直ここはナットに変えたほうがマンムーに強くなったりフェアリーハイボ受けられるようになるかもしれないけど、バンガブ+御三家っていう並びがかっこいいと思ったのでこのまま。
・バシャーモ@メガ石 いじっぱりhAs
とび膝蹴り/フレアドライブ/まもる/剣の舞
バンギを出しにくい時のための裏エース。特にいうことがなく普通に強い。相手にハッサムゲッコウガがいるときに出してくことが多かった。
地味にアローとかクレセを呼ぶのもgood。
・トゲキッス@ラム おくびょうHS
エアスラッシュ/みがわり/アンコール/悪巧み
ここまでの脳筋どもじゃ厳しい受けルを崩す駒。一応、竜と地面の一環を選出段階でなくす仕事もしてる。
エアスラでひるむ前提の行動は負け筋を増やすのでひるみは無視して運用するべき。エアスラのひるみが6割だってことを意識すると素催眠ってクソじゃね?って感じると思います。
<がおー
こいつにちょっとくらい薄くてもなんとかなるだろって思ってたけど、こいつがKPのTOP12に入ってきたため2000乗ったあたりで解散。だれもこいつに対面で勝てない欠陥構築。